Como eu leio estas imagens. Cada shader roda uma vez por pixel, recebendo só a posição e o tempo. O que aparece não é uma ilustração do conceito — é o operador aplicado ponto a ponto. As cores são escolha de visualização; a matemática está no código, que você pode abrir e alterar.

Nada roda até você pedir. Esta página não cria nenhum contexto WebGL2 ao abrir: o canvas nasce no clique e o código é buscado de /shaders. A página inteira usa um único contexto compartilhado, então um shader anima por vez — é o que impede o navegador de estourar o limite de contextos e travar a aba. Rodar outro no lugar do atual devolve o primeiro ao estado inicial.

O status que eu mesmo atribuo

No benchmark.py da branch pure_physics_PsiQRH eu classifico cada módulo com uma etiqueta, e a maioria não é o que um leitor apressado esperaria. Reproduzo a tabela aqui porque ela é o contexto honesto desta página:

MóduloO que afirmaStatus
M2Espaço de Hilbert π-primo (norma, comutatividade, fluxo)EXACT
M3Evolução hamiltoniana, autograd-safeEXACT
M4Rotação SO(4) por produto de HamiltonEXACT
M5Dimensão fractal por box-countingEMPIRICAL_NS
M6Sonda de onda de PadilhaEMPIRICAL_NS
M7Acoplamento D→α (dimensão fixa o filtro)EXACT
M8Atenção espectral F(k)=exp(i·α·arctan(ln|k|+1))EMPIRICAL_NS
M9Codificação Leech lattice Λ₂₄APPROX
M11Eficiência de parâmetros α*EMPIRICAL_NS

EXACT igualdade matemática ou de ponto flutuante · EMPIRICAL_NS medido, mas sem significância estatística · APPROX abordagem correta, implementação simplificada

O que isso significa na prática: a álgebra do ΨQRH é exata e verificável — conservação de norma, não-comutatividade, fluxo. O ganho empírico sobre um transformer comum ainda não apareceu com p < 0,05 nas medições que fiz. Os shaders abaixo respeitam essa distinção.

Filtro Espectral Causal

F(k) = exp(i·α·arctan(ln(|k|+ε)))
PsiQRH · benchmark M8 (branch pure_physics_PsiQRH) EMPIRICAL_NS filtro-espectral-causal.glsl

Cada frequência do plano recebe uma fase que cresce com arctan(ln|k|). Frequências baixas giram pouco; altas saturam em ±π/2. O filtro é puro de fase: a energia é preservada, só a fase muda.

Como ler a imagem

Os anéis são iso-fases de arctan(ln|k|). O espaçamento cresce devagar porque o log comprime a escala, e o arctan satura a fase em ±π/2. O matiz é a fase; o módulo é 1 em todo lugar.

O que ainda não está provado

Este é o M8 do meu benchmark. A atenção espectral não-causal vaza tokens futuros — o teste de deslocamento no código detecta isso e eu deixo o aviso no relatório. E o status é [EMPIRICAL_NS]: medindo contra um transformer comum nos dados que usei, a diferença não chegou a p < 0,05. O que é exato aqui é só a unitariedade: |F(k)| = 1, logo a norma L2 é preservada por Parseval.

O que já é exato

Aplicação: uma FFT direta e uma inversa. O filtro em si é O(n); o custo é o da FFT.

filtro-espectral-causal.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/filtro-espectral-causal.glsl.

Espaço de Hilbert π-primo

|ψ⟩ = Σ αᵢ|eᵢ⟩, com ‖ψ‖ = 1
PsiQRH · benchmark M2 (branch pure_physics_PsiQRH) EXACT hilbert-pi-primo.glsl

M2 — ESPAÇO DE HILBERT π-PRIMO |ψ_w⟩ = Σ_i α_i |e_i⟩ , ‖ψ_w‖ = 1 O estado é um vetor complexo de norma unitária. A evolução é unitária: ρ' = U ρ U†, e a norma se conserva por construção. Aqui cada pixel é um estado candidato. Montamos o vetor em coordenadas polares (raio, ângulo) na base de dimensão d, normalizamos, e mostramos: - raio → proximidade da esfera unitária - matiz → fase acumulada - anéis → iso-norma ‖ψ‖ = 1

Como ler a imagem

Cada ponto do plano é um estado |ψ⟩ escrito na base {|eᵢ⟩}. O raio é

O que ainda não está provado

O que é exato é a norma: normalizar e depois medir ‖ψ‖ devolve 1

O que já é exato

Uma normalização e uma rotação de fase por pixel. O(d) por pixel

hilbert-pi-primo.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/hilbert-pi-primo.glsl.

Rotação Quaterniônica SO(4)

q ⊗ v ⊗ q*
PsiQRH · benchmark M4 (branch pure_physics_PsiQRH) EXACT rotacao-quaternionica-so4.glsl

A atenção tratada como rotação 4D. Cada ponto do plano vira um quaternion puro, é rotacionado por um eixo que varia pelo campo e reprojetado. A rotação preserva a norma — só a orientação muda.

Como ler a imagem

Cada ponto vira um quaternion puro e é conjugado por q: v ↦ q⊗v⊗q†. O eixo varia suavemente pelo campo, então a rotação torce diferente em cada região. A norma é preservada — só a orientação muda.

O que ainda não está provado

Este é o M4 e é [EXACT]: o módulo SO4Layer passa no teste de conservação de norma (ΔNorm < 1e-4), no teste de não-comutatividade (i*j = k, j*i = −k) e no autograd. No Lampreia eu documentei um bug real na versão anterior: psi0 era torch.randn(4) sem normalizar, então a saída não tinha norma 1 apesar da rotação ser unitária. Aqui a entrada é construída com norma fixa.

O que já é exato

Um produto de Hamilton custa 16 multiplicações. O layer SO(4) usa 6 parâmetros — 3 ângulos para cada quaternion — contra 16 de uma camada complexa por prime.

rotacao-quaternionica-so4.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/rotacao-quaternionica-so4.glsl.

Bound de Cauchy-Schwarz — o que a prova cobre

|⟨v,q⟩ − ⟨Pv,Pq⟩| ≤ ‖v−PᵀPv‖ · ‖q−PᵀPq‖
Madhava · supplemento forense UB Width EXACT bound-cauchy-schwarz.glsl

A esfera de raio ‖v⊥‖‖q⊥‖ é o teto PROVADO do erro de aproximação. Verde = o bound sozinho exclui o documento. Laranja = quem exclui é o corte heurístico k1, sem prova por documento. Rode o slider k1 para ver a fatia laranja crescer e a verde sumir.

Como ler a imagem

Verde = o teto provado (score+teto) ficou abaixo do corte: o documento sai com prova. Laranja = só não entrou no top-k1: sai sem prova por documento. Azul = sobrevive e vai para avaliação exata. Mova o slider k1 e a fatia laranja domina quando o corte aperta.

O que ainda não está provado

A desigualdade em si é [EXACT]: ⟨v,q⟩ ≤ ⟨Pv,Pq⟩ + ‖v⊥‖‖q⊥‖ vale para qualquer projeção ortogonal. O que não é garantido é que todo descarte carregue prova. Medi no meu motor 1.9.8 com arXiv d=1536 e basis=random: pruned_by_bound = 0,0% e pruned_by_prefilter = 95,0%. Com basis=pca_corpus a proporção inverte para 88,1% / 7,4%. Ou seja: a fração de descarte com prova depende da basis, e em alta dimensão com basis aleatória ela é praticamente zero.

O que já é exato

O post-filter avalia k1·N documentos exatos por query: 50.000 de 1M em SIFT-1M, ~33,8 ms — mais lento que HNSW (~0,2 ms) por desenho. O certificado completo (search_audited) faz 2 scans O(N) e custa 186,8 ms em N=500K.

bound-cauchy-schwarz.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/bound-cauchy-schwarz.glsl.

Evolução hamiltoniana (leapfrog)

dq/dt = M⁻¹p , dp/dt = −∇U(q)
PsiQRH · benchmark M3 (branch pure_physics_PsiQRH) EXACT hamiltoniano-leapfrog.glsl

M3 — EVOLUÇÃO HAMILTONIANA H(q,p) = U(q) + K(p), K(p) = ½ pᵀ M⁻¹ p, U(q) = −log π(q) dq/dt = M⁻¹ p dp/dt = −∇U(q) Integrador: leapfrog / velocity Verlet (simplético) p_{n+½} = p_n − (ε/2) ∇U(q_n) q_{n+1} = q_n + ε M⁻¹ p_{n+½} p_{n+1} = p_{n+½} − (ε/2) ∇U(q_{n+1}) Simplético ⇒ o volume de fase se conserva e H erra só por termos limitados, em vez de derivar sem limite.

Como ler a imagem

Cada pixel segue a órbita de um integrador simplético na sua energia.

O que ainda não está provado

A conservação de energia é exata no contínuo e aproximada no passo

O que já é exato

Um passo de leapfrog por unidade de tempo, O(1) por pixel. Nada de

hamiltoniano-leapfrog.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/hamiltoniano-leapfrog.glsl.

Projetor de Manifold

P = XXᵀ · Φ(X) = X·Xᵀ·pad_L2(hist(T))
Winnex X-Factor · zenodo.21865370 EMPIRICAL_NS projetor-de-manifold.glsl

P = XXᵀ com X = top-r autovetores da covariância das embeddings. A idempotência P²=P é verificada numericamente em cada pixel (o erro aparece no indicador). Aumente r: o subespaço cobre mais variância e o resíduo ortogonal encolhe.

Como ler a imagem

A componente no subespaço principal aparece em cor; o resíduo ortogonal, em cinza. As duas retas claras são as direções e1/e2. O erro de idempotência ‖P²v − Pv‖ é calculado em cada pixel e deve ser ~0.

O que ainda não está provado

O projetor é [EXACT] por construção: P = XXᵀ satisfaz P² = P e Pᵀ = P, e isso eu verifico numericamente. Mas o ganho de qualidade é medido: recall@10 de 0,96 contra o ceiling no pipeline RAG (arXiv d=1536), 0 violações. Para geração de texto a perplexidade ficou entre 10 e 71 milhões — o modelo roda, não gera texto coerente. As fases C/D/E seguem pendentes.

O que já é exato

Covariância O(VD²); power iteration O(D²·r·iters) contra O(D³) da eigendecomposição densa. A D=2048 medi ~73 s em CPU única — o ganho é assintótico, e em D baixo a rota densa ainda vence.

projetor-de-manifold.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/projetor-de-manifold.glsl.

Acoplamento dimensão → filtro

α(D) = α₀(1 + λ(D − D_e)/D_e)
PsiQRH · benchmark M7 (branch pure_physics_PsiQRH) EXACT acoplamento-dimensao-alfa.glsl

M7 — ACOPLAMENTO DIMENSÃO → FILTRO α(D) = α₀ (1 + λ (D − D_e) / D_e) , cortado em [0.1, 3.0] D_e = 2 é a dimensão euclidiana de referência. D > 2 (textura mais "cheia") empurra α para cima; D < 2 (mais próximo de uma curva) empurra para baixo. λ governa o quanto. A ligação: M5/M6 medem D; M7 converte D em α; M8 usa α no filtro F(k) = exp(i α arctan(ln|k|+ε)).

Como ler a imagem

A dimensão fractal D do sinal decide a força do filtro de fase α.

O que ainda não está provado

A fórmula do acoplamento é exata — ela é uma reta com corte, e eu

O que já é exato

Uma avaliação de α(D) e uma do filtro por pixel. Desprezível.

acoplamento-dimensao-alfa.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/acoplamento-dimensao-alfa.glsl.

A equação de Padilha como sonda

f(λ,t) = I₀·sin(ωt+αλ)·exp(i(ωt−kλ+βλ²))
psiqrh_pure_pipeline · benchmark M6 EMPIRICAL_NS chirp-de-padilha.glsl

A equação, termo a termo: f(λ,t) = I₀·sin(ωt + αλ) · exp( i(ωt − kλ + βλ²) ) └── envelope real ─┘ └── fase complexa ──┘ O termo βλ² é o que distingue isto de uma onda plana: a frequência instantânea é a derivada da fase em λ, f_inst(λ) = (2βλ − k) / 2π e cresce linearmente. É o chirp da óptica de laser que eu reaproveitei como sonda do espaço semântico.

Como ler a imagem

O traço é Re{f}. A curva laranja é a frequência instantânea f_inst=(2βλ−k)/2π. Onde ela sobe, as cristas adensam — é o chirp dado pelo termo βλ².

O que ainda não está provado

No meu benchmark M6, esta sonda mede a dimensão fractal D pelo declive do espectro de potência e compara com box-counting. O resultado saiu [EMPIRICAL_NS]: as duas estimativas concordam dentro da variabilidade do box-counting, mas não com significância estatística. A sonda não é uma função de ativação — é um instrumento de medição, e como instrumento ela ainda não provou que mede melhor que o método barato.

O que já é exato

Uma FFT por medição. O papel dela no pipeline é alimentar o acoplamento D→α (M7), que é a parte exata.

chirp-de-padilha.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/chirp-de-padilha.glsl.

Leech Λ₂₄ — e o que eu de fato implementei

Λ₂₄ = {x ∈ ℝ²⁴ : x·x ∈ 2ℤ, x ≡ Golay mod 2}
PsiQRH · benchmark M9 (branch pure_physics_PsiQRH) APPROX leech-lattice-d24.glsl

M9 — LEECH Λ₂₄ E A APROXIMAÇÃO D₂₄ Λ₂₄ = { x ∈ ℝ²⁴ : x·x ∈ 2ℤ , x ≡ c (mod 2) para algum c ∈ G₂₄ } G₂₄ = { c ∈ 𝔽₂²⁴ : H cᵀ = 0 } , H é 12×24 D₂₄ = { x ∈ ℤ²⁴ : todas as coordenadas têm a MESMA paridade } D₂₄ ⊂ Λ₂₄. Implementar só D₂₄ é o que eu fiz — e é o que se vê.

Como ler a imagem

Os pontos claros são o reticulado que eu efetivamente implementei:

O que ainda não está provado

Este é o shader mais desonesto da página se lido rápido, então eu

O que já é exato

Uma checagem de paridade por amostra. Projetar 24D em 2D é O(24).

leech-lattice-d24.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/leech-lattice-d24.glsl.

Processador Fractal Óptico

Caos controlado sobre a equação de onda
Processador Fractal Óptico · academia.edu/129989945 OPEN processador-fractal-otico.glsl

O campo de distância fractal, com a dobra de espaço que gera a auto-similaridade hierárquica. Determinístico, mas sensível à fase: caos controlado. A cor vem da fase óptica.

Como ler a imagem

A dobra p ← (2,8,2.5) − |abs(p)·e − (4,1.3,4)| aplicada 14 vezes gera a auto-similaridade hierárquica. O acúmulo g += mod(|p.xz|, p.y)/s é o caos controlado: determinístico, sensível à fase inicial.

O que ainda não está provado

Preciso ser direto: este shader é uma visualização de campo fractal de distância. Ele NÃO é a equação de onda de Padilha — essa é um chirp, e está no outro shader. O paper 'Processador Fractal Óptico' é conceitual e declara as propostas como exploratórias; ele não publica uma equação de campo executável. Chamar isto de 'a matemática do paper' seria impreciso, e eu já cometi esse erro numa versão anterior desta página.

O que já é exato

90 iterações externas × 14 internas por pixel — caro para GPU modesta. As cifras <0,05 pJ/op e o espectro de Hofstadter do paper são proposta de arquitetura fotônica, não medição de software.

processador-fractal-otico.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/processador-fractal-otico.glsl.

O pipeline inteiro, num quadro

π-embedding → SO(4) → filtro → Born → logits
PsiQRH · benchmark M12 (branch pure_physics_PsiQRH) EMPIRICAL_NS pipeline-m12.glsl

M12 — PIPELINE COMPLETO 1. π-embedding : x → representação em base π 2. SO(4) : Ψ' = q_L Ψ q_R† (norma preservada) 3. filtro : F(k) = exp(i α arctan(ln|k|+ε)), |F| = 1 4. acoplamento : Ψ ← Ψ + g·D→α (fraco) 5. Born : p_i = |c_i|² → logits

Como ler a imagem

Cinco faixas verticais, na ordem em que o dado atravessa o pipeline.

O que ainda não está provado

Este é o [EMPIRICAL_NS] mais desconfortável da página: o pipeline

O que já é exato

Uma FFT por token de entrada, mais O(n log n) por camada. O ganho

pipeline-m12.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/pipeline-m12.glsl.

Superposição — quem mais responde quando uma feature acende

G = WWᵀ · n = 20 features em d dimensões
"A superposição é uma característica, não um bug" EXACT superposicao-gram.glsl

Cada célula (i,j) é o produto interno wᵢ·wⱼ entre duas features, ambos de norma 1. A diagonal é 1 em toda a matriz (a feature responde a si mesma). O que aparece fora dela é a interferência: a feature j respondendo quando a i acende. Reduza d e o bloco cresce.

Como ler a imagem

As linhas seguem a ordem de importância: a linha 0 é a mais importante. Em d ≥ n a matriz é uma diagonal perfeita — uma direção dedicada por feature, leitura trivial. Conforme d cai, os pontos fora da diagonal se multiplicam e se agrupam em blocos. A varredura acende uma linha por vez: tudo o que compartilha a direção dela acende junto. Em d = 1 a matriz inteira fica acesa, porque G ≡ 1: com uma só direção todas as features são o mesmo vetor e nenhuma pode ser distinguida.

O que ainda não está provado

Esta matriz NÃO são os pesos de um LLM e não foi aprendida por gradient descent. É uma alocação que eu construí por regra explícita: as primeiras features recebem eₚ dedicado; as demais caem numa direção por hash e se inclinam dentro de um arco, tanto mais aglomeradas quanto menos importantes. Duas ressalvas que a imagem mostra: colisões de hash podem fazer uma feature menos importante cair na direção de uma dedicada, então a "dedicação" das primeiras não é absoluta; e esta construção não é o ótimo de nenhuma perda — é apenas uma geometria plausível. O que é exato é a álgebra: dado W, G = WWᵀ e a leitura linear x̂ = Gx. Que um modelo treinado chegue a essa geometria bloco-semi-ortogonal é o resultado empírico de Elhage et al. (2022) e Scherlis et al. (2022); eu não o reproduzo aqui.

O que já é exato

A conta é exata: G_ij = wᵢ·wⱼ é o produto interno literal de dois vetores unitários, sem aproximação. O shader avalia essa expressão por célula a cada frame.

superposicao-gram.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/superposicao-gram.glsl.

O que a curvatura separa, e o que ela não separa

K = (f_λλ·f_tt − f_λt²) / (1 + f_λ² + f_t²)²
PsiQRH Stack Corrigida — DOI 10.5281/zenodo.20798102 EXACT curvatura-acoplamento.glsl

Esquerda: o embedding paramétrico do registro, com acoplamento λ–t. Direita: um embedding separável, o análogo de wte+wpe. A cor é a curvatura gaussiana K com escala logarítmica e sinal. A tela não mostra "um modelo melhor que o outro" — mostra de onde vem a diferença estrutural.

Como ler a imagem

Azul é K negativo (sela), âmbar é K positivo (cúpula), preto é K≈0. Repare que o painel da direita NÃO é preto: o embedding separável também tem curvatura. O que ele não tem é acoplamento — a derivada mista f_λt é identicamente nula à direita, e é isso, não K, que distingue os dois. Mexa em β: é o termo quadrático βλ², a "dispersão" do chirp, que deforma as faixas.

O que ainda não está provado

Este shader calcula a curvatura EXATA de duas funções escritas à mão; ele não treina nada e não mede nenhum modelo. A função da direita é um substituto explícito: um lookup table real (wte+wpe) é uma função arbitrária de uma variável, e aqui uso seno porque é suave e fechado em forma. Duas correções ao registro, ambas verificáveis: (1) as fórmulas publicadas de f_λλ e f_λt na seção 5.4 estão erradas — trocam sin por cos e omitem termos cruzados; o K da seção 5.5 (médio 0,845) não sai dessas fórmulas com os parâmetros treinados da seção 5.6; (2) a afirmação da seção 6.3 de que "K=0 é propriedade de embeddings lineares" é falsa, e este painel direito é a contraprova — o que se anula no embedding separável é f_λt = 0, não K.

O que já é exato

Tudo aqui é forma fechada: as cinco derivadas parciais são diferenciadas à mão e conferidas contra sympy. Não há aproximação por diferenças finitas em lugar nenhum, que era justamente o erro do benchmark original (torch.diff ao longo da sequência media uma curva 1D, cuja curvatura gaussiana é zero por definição).

curvatura-acoplamento.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/curvatura-acoplamento.glsl.

A única coisa que a curvatura de fato separa

f(λ,t) · duas famílias de embedding na mesma escala
ΨQRH Stack Corrigida — DOI 10.5281/zenodo.20798102 EXACT superficie-acoplada.glsl

Esquerda: o embedding paramétrico do registro. Direita: uma soma separável, o análogo de wte+wpe. A cor é altura, a luz vem da normal analítica. O que muda entre os dois não é ter ou não curvatura — é a FORMA da curvatura.

Como ler a imagem

Repare na direita: as cristas correm sempre na horizontal e na vertical. É uma chapa ondulada, soma de duas curvas 1D, e a derivada mista f_λt é exatamente zero em todo ponto. Na esquerda as cristas se inclinam e se cruzam em diagonais — isso é acoplamento: mover λ muda a fase em t. O slider α deforma essas diagonais, mas não as apaga: mesmo com α = 0 a derivada mista continua não-nula em 100% dos pontos, porque ωt aparece dentro dos dois fatores. Não há posição do slider em que a esquerda vire a direita.

O que ainda não está provado

Duas correções a afirmações do próprio registro, ambas verificáveis por sympy. (1) A seção 6.3 diz que "K=0 é propriedade de embeddings lineares" — é falso: o painel da direita tem K≠0 em 100% dos pontos que amostrei. O que se anula no embedding separável é a derivada mista f_λt, não a curvatura gaussiana. (2) As fórmulas de f_λλ e f_λt publicadas na seção 5.4 estão erradas: trocam seno por cosseno e omitem termos cruzados, e o K médio de 0,845 da seção 5.5 não é reproduzível a partir delas. Este shader usa as derivadas corrigidas, diferenciadas à mão e conferidas contra sympy.

O que já é exato

Forma fechada, sem diferenças finitas. O erro do benchmark original foi justamente usar torch.diff ao longo do índice da sequência, o que mede a curvatura de uma curva 1D — e a curvatura gaussiana de uma curva é zero por definição, não por medição.

superficie-acoplada.glsl Um contexto WebGL2 é criado só ao clicar. O código é buscado de shaders/superficie-acoplada.glsl.

Reproduzir localmente

Cada arquivo está em /shaders/ com extensão .glsl e compila em qualquer ambiente WebGL2 — incluindo twigl.app e glsl.app, no modo 300 es. Nesses ambientes troque uRes por resolution e uTime por time.